home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / docs / misc / mtgpg.lha / Alliance.Guide next >
Encoding:
Text File  |  1980-05-09  |  10.9 KB  |  236 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Top 10 most powerful Alliances cards for Magic: The Gathering
  12.  
  13.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  14.                 @{ "    Top 10 Cards          " Link  "top10"@} 
  15.                 @{ "    Alliance Colours      " Link  "colors"@} 
  16.  
  17.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  18.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  19. @endnode
  20. **--
  21. @node Intro
  22.  
  23.  Inquest Feature: A League of their own 
  24.  Top 10 most powerful Alliances cards for Magic: The Gathering
  25.  
  26.  The best expansion set...ever? That's what some players argue. What all 
  27.  players do agree on is that Alliances has some of the most powerful cards
  28.  ever produced for Magic: The Gathering. From the monstrous creatures with
  29.  lightning-fast casting costs to the crushing spells with NO casting cost,
  30.  InQuest played them all and separated the men from the boys to present 
  31.  the 10 most powerful Alliances cards.
  32.  
  33.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  34.  
  35.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  36.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  37. @endnode
  38. **--
  39. @node top10
  40.  
  41.  Balduvian Horde
  42.  Well, every expansion has at least one card that has people saying, 
  43.  "What the heck were they thinking?" Judging from the Balduvian Horde, 
  44.  Wizards of the Coast wasn't thinking about much. At four mana for a 5/5 
  45.  creature, who cares if you have to discard a card when you cast it? The 
  46.  Horde might be the biggest playable creature to come out since Arabian 
  47.  Nights. With a Tinder Wall, you can get it out on the second turn, it 
  48.  doesn't do a point of damage to you every turn and it 
  49.  doesn't cost seventy bucks. As good as a Juzam? Try "better."
  50.  
  51.  
  52.  Lim-Dul's Vault
  53.  Yikes! And you thought Demonic Tutor was useful. With Lim-Dûl's Vault, 
  54.  you can find just about any card in your library for only a few life. 
  55.  But wait, there's more! Why just settle for one good card on the top of 
  56.  your library when you can have as many as five? Let's face it, most of 
  57.  the time you play Demonic Tutor, you don't REALLY need that card right 
  58.  away. Lim-Dûl's Vault lets you get a bunch of useful cards at the top of
  59.   your library, and it's an Instant! If we have to explain why this card 
  60.  rocks, go back to playing your all-Homarid deck.
  61.  
  62.  
  63.  Force of Will
  64.  The guy across the table says, "Okay, I won the coin toss so I go first.
  65.  I play a Lotus, a Mox Emerald, a Mox Ruby and a Land, and I tap it all to
  66.  play a Shivan." Has this every happened to you? If so, then your first 
  67.  inclination was probabay to beat the guy senseless and rip up his cards. 
  68.  Using your better judgment, you kept quiet and prayed for a Swords to 
  69.  Plowshares so you could give him five life. Now, with Force of Will, the
  70.  solution is much  simpler. Just counter the damn thing! And if you're 
  71.  tapped out? No prob! Just chuck a Dandan to let you counter any spell for
  72.  free!
  73.  
  74.  Helm of Obedience
  75.  A lot of people play creatureless decks in tournaments...a lot of people
  76.  are gonna have to come up with a new deck. Wizards of the Coast has been
  77.  trying to discourage creatureless decks with cards like Autumn Willow, 
  78.  and now Helm of Obediene puts the nail in the coffin. "Not playing with 
  79.  any creature? Okay, I Millstone you for eight...every turn!" And if your
  80.  opponent is playing with creatures? "Hey, is that a Polar Kraken in your
  81.  deck? Put that puppy into play on my side!" Who knows...people may start
  82.  playing with Demonic Hordes in an all-blue deck just so your opponent 
  83.  gets control of it.
  84.  
  85.  Diminishing Returns
  86.  Noticing a theme yet? We've already got a Juzam and a Tutor, so why not
  87.  throw in a Timetwister? Diminishing Returns is the mass-card-drawing tool
  88.  everyone's been waiting for, and it's every bit as good as its out-of-print
  89.  cousin. Sure it costs one more mana, and you have to chuck 10 cards from 
  90.  the game, but that doesn't change what the card does. Only have one card 
  91.  in your hand? Grab seven new ones. Yup, that sucks.
  92.  
  93.  Yavimaya Ants
  94.  What do you get when you cross a Ball Lightning with a Hungry Mist? 
  95.  A misty ball of hungry lightning? Not quite. The combination looks more 
  96.  like the butt-kicking Yavimaya Ants. With all of green's fast mana, the
  97.  Ants are just as easy to play as a Ball Lightning, do almost as much 
  98.  damage AND they stick around for a while. Even if you can only pay the 
  99.  cumulative upkeep once, 10 damage in two turns ain't too shabby.
  100.  
  101.  Ritual of the Machine
  102.  What's up with taking control of your opponent's creatures without having
  103.  to worry about getting thwarted by a Disenchant? There's Helm of Obedience
  104.  False Demise and, of course, Ritual of the Machine. "Ooh...that's a lovely
  105.  looking Serra Angel you've got there! Think I'll put my Thrull through 
  106.  this little machine here..." It's like a Terror, only better. Hey, this 
  107.  card's almost as cool as Changeling!
  108.  
  109. ("Magic: The Creations," InQuest #7.) 
  110.  Ya think those guys over at Wizards of the Coast are reading InQuest?
  111.  
  112.  Lake of the Dead
  113.  
  114.  How would you like it if each of your swamps could produce five mana? 
  115.  Don't think they'd ever make a card like that? Guess again. Lake of the 
  116.  Dead takes a couple of turns to get into play, but once it's there, all 
  117.  your mana troubles will be history. Third turn Sengir Vampire without a 
  118.  Dark Ritual? No problem. Ihsan's Shade? No problem. Lord of the Pit? 
  119.  Cosmic Horror?? Baron Sengir??! We're talking serious mana production 
  120.  here. Now you can get all  the stupidest, most expensive 
  121.  creatures out with no trouble.
  122.  
  123.  Elvish Spirit Guide
  124.  
  125.  Wow! A 2/2 creature for three mana! This thing rocks!!! Oh, wait a sec...
  126.  while that may be ALL the Gray Ogre has going for it, the Elvish Spirit 
  127.  Guide has this one other nifty ability that's worth mentioning. Want to 
  128.  get a big creature out early in the game? Use the Spirit for an explosive 
  129.  start. Need some green mana in a pinch when you're tapped out? Once again,
  130.  Elvish Spirit Guide to the rescue. Just got Power Sunk for one? Cast the 
  131.  Spirit Guide and beat the crap out of him.
  132.  
  133.  Scars of the Veteran
  134.  Biggest problem with Reverse Damage? You have to save three mana to use 
  135.  it and it can't even protect your creatures. Not only can you cast Scars 
  136.  of the Veteran with zero mana and protect your creatures from an untimely
  137.  Fireball, you can also make them HUGE in the process. You Fireball my 
  138.  Serra for four? I make it a 4/8! With its ability to protect up to seven
  139.  points of damage for almost no cost, Scars of the Veteran is a must for 
  140.  any white deck.
  141.  
  142.  Honorable Mention
  143.  
  144.  Stromgald Spy
  145.  
  146.  Speaking of cool, the Stromgald Spy may not be the most powerful card in
  147.  Alliances, but his ability is just too funky to not mention. Sure, you 
  148.  could take the easy route and use a Glasses of Urza and look at your 
  149.  opponent's hand, but it's so much cooler to send the spy in for a little 
  150.  bit of espionage. Now all we need is a white Summon Spy card so we can 
  151.  get the Spy vs. Spy deck going...
  152.  
  153.  
  154.  Worst Card
  155.  
  156.  Mishra's Groundbreaker
  157.  Let's get this straight...with Mishra's Groundbreaker you get to pay
  158.  four mana and use up a card to make one of your lands Lightning Bolt bait
  159.  This is a good thing? Wouldn't you rather draw a Bog Wraith or a Phantom 
  160.  Monster? Heck, we'd even settle for a Hill Giant or, gasp, Mercenaries. 
  161.  Oh yeah, we suppose you could use it to kill your opponent's lands, but,
  162.  it just be easier to use a Stone Rain or something? If you didn't have to 
  163.  sacrifice the Groundbreaker to use its special ability it MIGHT be a 
  164.  decent card...
  165.  
  166.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  167.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  168. @endnode
  169. **--
  170. @node colors
  171.  Ranking the Colors
  172.  
  173.  1. Red
  174.  Big creatures, mass destruction, cards that do damage for zero mana...
  175.  red's just about got it all in this expansion. Red still can't deal with 
  176.  enchantments, but MAN can it handle artifacts and lands. Forget Goblins, 
  177.  Kobolds and Dwarves...the apes are the big boys in red now. The best 
  178.  thing about the red cards in Alliances is that there are very few that
  179.  are outright worthless. In fact, there are quite a few cards that will 
  180.  make an impact on the tournament scene.
  181.  
  182.  2. Blue
  183.  
  184.  Between Diminishing Returns, Library of Lat-Nam and Force of Will,
  185.  blue has the most powerful cards of the five colors (though fewer of them)
  186.  Complemented by a nice mix of countering ability, library manipulation 
  187.  and creature control, blue's got a nice set of cards. Alliances didn't 
  188.  really do anything to make all-blue decks viable, but it certainly made 
  189.  blue a color to be reckoned with.
  190.  
  191.  3. Green
  192.  
  193.  Once again, green gained a bunch of really good creatures. Deadly Insect
  194.  and Elvish Ranger may not be very exciting, but they pack a lot of punch. 
  195.  And although Kaysa's a legend, green finally got a card to give all of its
  196.  creatures a boost. However, green got shafted on just about everything 
  197.  else. Tornado is practically unusable, and the various new enchantments 
  198.  just aren't exciting enough to put green any higher than third on the list
  199.  
  200.  4. Black
  201.  
  202.  Black's got some really funky new abilities with cards like Ritual of the
  203.  Machine and Stromgald Spy. Lim-Dûl's High Guard is another useful weenie 
  204.  (2/1 first strike for three mana) and Dystopia is a horrifically powerful 
  205.  hoser-a must for the sideboard of any straight black deck. Still, overall
  206.  Alliances just doesn't add that much to this color. There are a few really
  207.  good cards, but there are just too many that aren't terribly exciting.
  208.  
  209.  5. White
  210.  White's got a lot of interesting cards, but nothing that'll really turn 
  211.  any heads. Scars of the Veteran is funky because of its zero-cost, but 
  212.  every color's got that. As always, white's got some interesting, over-
  213.  priced creatures, but nothing that's going to shake up the play 
  214.  environment. Of course, white players shouldn't complain. With white 
  215.  dominating the tournament scene, it's about time Wizards of the Coast 
  216.  held back a little.
  217.  
  218.  The Other Stuff:
  219.  
  220.  The artifact mix in Alliances is pretty good. There are some worthwhile 
  221.  artifact creatures, and a lot of twisted new abilities that can be added 
  222.  to any deck. For the most part, the gold cards are usable, with none 
  223.  costing more than four man to cast, and no more than one of each color 
  224.  mana. As for lands, each color got a specific land. Some are great, some 
  225.  are okay, but none of them suck. It's always nice to see new lands, so no
  226.  complaints here.
  227.  
  228.  InQuest editors Jeff Hannes, Pat McCallum & Michael Searle patiently 
  229.  await the tournament-winning Mishra's Groundbreaker deck.
  230.  
  231.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  232.  
  233.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  234.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  235. @endnode
  236. **--